Virtuagym CEO Hugo Braam über Gamification und die Zukunft von Fitness

Blick in die Zukunft: Welche Rollen werden Gamification und Wearables künftig in der Fitness- und Gesundheitsbranche spielen? Ein Ausblick von Virtuagym CEO Hugo Braam.
Lesezeit: 3 Minuten
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Gamification und Wearables im Mittelpunkt: Virtuagym CEO Hugo Braam blickt in die Zukunft von Fitness.
Gamification und Wearables im Mittelpunkt: Virtuagym CEO Hugo Braam blickt in die Zukunft von Fitness.
Studio-Apps, Videotraining, Gamification, Wearables oder Fitnessapps. Es sind Schlagworte, die Fitness- und Gesundheitsbranche nicht erst seit der Corona-Pandemie, Homeoffice und hybridem Training dominieren und mit denen sich Studiobetreiber:innen beschäftigen sollten. Virtuagym CEO und Mitgründer Hugo Braam blickt voraus und präsentiert seine Fitnesstechnologie-Trends für die Zukunft. Warum Spaß und spielerische Elemente im Mittelpunkt des Fitnesstrainings stehen sollten?

Was wäre, wenn die Mehrheit der Menschen nicht aus dem Gefühl der Notwendigkeit heraus trainieren würde, sondern weil es ihnen Spaß macht?

Die Motivation der Mitglieder aufrechtzuerhalten, war für die Fitnessbranche schon immer ein schwieriges Thema. Und es war wohl noch nie so schwierig wie heute, da die Verbraucher:innen mehr Möglichkeiten und höhere Erwartungen haben als je zuvor.

Sie wollen sofortige, auf sie zugeschnittene Angebote und die Möglichkeit, auf ihre Gesundheitsziele hinzuarbeiten, wann, wo und wie sie wollen.

In den vergangenen Jahren sind viele technologische Innovationen in den Vordergrund getreten, die dazu beitragen, Kunden zu binden und zu halten. Unterstützt wird dies durch eine hybride Kombination von Online- und Offline-Angeboten.

Fitness leichter zugänglich machen

Doch um die Branche voranzubringen, sollten wir uns darauf konzentrieren, weitere spannende, digital gestützte Lösungen zu finden. Auf diese Weise können wir nicht nur die Einbindung der bestehenden Kunden aufrechterhalten, sondern auch neue Kund:innen ansprechen, indem wir Fitness noch leichter zugänglich machen.

Und genau hier kann Gamification als zentraler Bestandteil des Angebots eines modernen Studios eingesetzt werden, um Fitness für ein breiteres und vielfältigeres Publikum attraktiv zu machen.

Erfahrungen miteinander teilen

Menschen sind von Natur aus wettbewerbsfähig und sozial veranlagt. Wir genießen es, Erfahrungen miteinander zu teilen. Es gibt einen Grund, warum Gruppenaktivitäten – von Online-Gaming bis hin zu Sportteams oder Lauftreffs – die Teilnehmer:innen dazu bringen, immer wiederzukommen.

Und da die Technologie es uns jetzt ermöglicht, diese gemeinsamen Momente zu erleben, wo immer wir auch sind, gibt es keinen Grund, weshalb sich die Fitnessbranche die vielfältigen Optionen nicht zunutze machen sollte.


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Durch Gamification können sich Fitnessunternehmen das Bedürfnis vieler Menschen zunutze machen, ihre Leistung zu bewerten und in einem positiven und unterhaltsamen Umfeld miteinander zu messen, um gemeinsam persönliche oder gruppenbezogene Fitnessziele zu erreichen.

Visualisierung des Trainings

Ein Studio oder Trainer kann Mitgliedern und Kund:innen die Möglichkeit geben, ihre eigenen Anstrengungen und die ihrer Trainingspartner:innen über Echtzeit-Anzeigen auf der Anzeigetafel zu visualisieren.

Wettbewerb unter Trainierenden fördern

So können sie ihren Trainingsroutinen ein wettbewerbsorientiertes Element hinzufügen. Zudem bietet es den Kund:innen Flexibilität bei der Festlegung des Ortes, an dem sie ihre Fortschritte im Laufe der Zeit gemeinsam betrachten, z. B. bei Gruppenunterricht oder Videotraining, sei es im Studio, im Freien oder zu Hause.


Lesen Sie auch: 'ACSM Fitnesstrends 2022'


Im Mittelpunkt steht dabei die Wearable-Technologie, die heute ein integraler Bestandteil des Fitnesserlebnisses ist und eine ideale Möglichkeit darstellt, Mitglieder zu begeistern. Die globale Umfrage des ACSM Health & Fitness Journals unter 4.500 Fitnessexperten prognostizierte, dass Wearables im Jahr 2022 der führende Trend sein werden.

Herzfrequenz und Leistung messen

Mit diesen Geräten können die Nutzer ihre persönlichen Wearables nahtlos mit einer integrierten Club-App synchronisieren, um ihr Erlebnis weiter zu verbessern und Messwerte wie die Herzfrequenz sowie die Leistung zu messen.


„Darüber hinaus stehen wir erst am Anfang dessen, was mit Gamification und der Entwicklung von immer neuer Spitzentechnologie möglich ist. Zum Beispiel werden Virtual Reality (VR) und insbesondere Augmented Reality (AR), meiner Meinung nach einen besonders starken Einfluss auf die Zukunft der Fitness haben. Geräte wie die Oculus Quest II von Meta, die tragbar, kabellos und erschwinglich sein sollen, werden zunehmend verfügbar sein.“
_______________________________

Hugo Braam – CEO und Mitgründer Virtuagym


Für Studiobetreiber:innen bietet die Gamification eine Vielzahl von Vorteilen. Die Stärkung der Fitness-Communitys, die Verbesserung des Markenerlebnisses, die Diversifizierung der Angebote und die Steigerung der Motivation der Mitglieder können die Loyalität und die Bindung der Mitglieder stärken.

Attraktivität steigern, Kund:innen begeistern

Zudem wird die Attraktivität gesteigert, was wiederum neue Einnahmen zur Folge hat. Die Daten, die Fitness- und Gesundheitsstudios über die Vorlieben ihrer Mitglieder sammeln können, sind außerdem von unschätzbarem Wert für die Erstellung personalisierter Trainingsprogramme, Mitteilungen und Angeboten.

Technologischen Fortschritt nutzen

Wir haben die fantastische Chance, die uns zur Verfügung stehenden technologischen Innovationen zu nutzen und die Art und Weise, wie Menschen sich mit Fitness beschäftigen, weiter zu verbessern, um die Welt zu einem gesünderen und glücklicheren Ort zu machen.

Wachstum der Branche vorantreiben

Gamification kann bei der Verwirklichung dieses Ziels eine entscheidende Rolle spielen. Das ist eine aufregende Gelegenheit für unsere Branche, unseren Einfluss zu vergrößern und zu wachsen.

Mehr zum Thema: 'Virtuagym CEO präsentiert Fitnesstechnologie-Trends 2022'

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Für fitness MANAGEMENT berichtet

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