Psychische Gesundheit hat sich in den letzten Jahren zu einem zentralen Bestandteil ganzheitlicher Gesundheitsförderung entwickelt – sowohl im medizinischen als auch im fitness- und bewegungsorientierten Kontext (Michalak, Wolf & Frei, 2025).
Mit der zunehmenden gesellschaftlichen Aufmerksamkeit entstehen digitale Anwendungen, die das psychische Wohlbefinden fördern und präventiv wirken sollen. Die Spannweite reicht dabei von App-basiertem Coaching über Virtual-Reality-Erfahrungen bis hin zu KI-gestützten Assistenzsystemen.
Im Fitnessbereich eröffnen diese Technologien potenziell neue, niedrigschwellige Zugänge zur mentalen Gesundheitsförderung – alltagsnah, personalisiert und skalierbar.
Psychische Belastung als Alltagsthema
Laut dem World Mental Health Report der WHO von 2022 leidet weltweit bereits fast eine Milliarde Menschen an einer psychischen Erkrankung. Dieses hohe Belastungsniveau steht in starkem Kontrast zu der unzureichenden Ausstattung der Gesundheitssysteme.
Die meisten Menschen mit psychischen Erkrankungen haben keinen Zugang zu wirksamer Versorgung, weil Dienste und Hilfen nicht zur Verfügung stehen, nicht ausreichend, nicht zugänglich oder unerschwinglich sind; oder weil die weitverbreitete Stigmatisierung die Menschen davon abhält, Hilfe zu suchen.
Zahlreiche aktuelle Untersuchungen liefern evidenzbasierte Belege dafür, dass regelmäßige körperliche Aktivität im Fitnesskontext nicht nur die physische, sondern auch die psychische Gesundheit fördert und die Resilienz stärkt (Lin, Zhu, Liu & Li, 2024; Neumann et al., 2022).
Fitnessangebote – etwa in Studios und digital begleitet – können demnach gezielt zur Stärkung der mentalen Gesundheit beitragen, insbesondere wenn sie auf Resilienz-, Selbstwirksamkeits- und Stressminderungsmechanismen abzielen.
Virtuelle Realitäten als Chance
Teilnehmende einer Studie zur Nutzung der App VRChat gaben während der COVID-19-Pandemie an, Virtual Reality (VR) bewusst zur Reduktion von Einsamkeit und zur sozialen Interaktion zu nutzen – als eine Form von nicht traditioneller, virtualisierter Expositionstherapie (Deighan Ayobi & O'Kane, 2023).
Sie berichteten außerdem von gesteigerter sozialer Kompetenz und Wohlbefinden. Diese Ergebnisse sind jedoch kritisch zu betrachten, da die Abhängigkeit von VR als primärem sozialen Kontext problematisch sein kann. So mahnen die Autorinnen und Autoren der Studie, dass dieser virtuelle Eskapismus auch zu Isolation und Abhängigkeit führen kann.
Im Fitness-, Sport- und Gesundheitsbereich gelten VR-basierte Interventionen hingegen zunehmend als vielversprechender Zugang, um körperliche Aktivität mit positiven mentalen Effekten zu verknüpfen – etwa durch interaktive Bewegungsspiele, virtuelle Coaching-Szenarien oder Gruppentrainings in immersiven Welten (Cho, Hwangbo & Shin, 2014).
Für Fitnesseinrichtungen ergeben sich hier neue Chancen, niedrigschwellige und motivierende Angebote zu schaffen, die über klassische Kursformate hinausgehen – insbesondere für Zielgruppen, die mit Stress, sozialer Hemmung oder Motivationsbarrieren zu kämpfen haben.
Obwohl erste Ergebnisse auch für ältere Erwachsene positive Effekte auf Gleichgewicht, Stimmung und kognitive Aktivierung zeigen (Gao & Lee, 2019), fehlt es bislang an systematischen Langzeitstudien im Studiokontext.
Gerade im Hinblick auf breitere Altersgruppen und eine langfristige Integration in Trainingsroutinen wäre weitere Forschung notwendig. Dennoch eröffnen sich für Studios, die VR gezielt einsetzen – z. B. in der Prävention oder im Mental-Fitness-Coaching –
neue Ansätze zur Kombination von Bewegung und mentaler Gesundheit auf interaktive, erlebnisorientierte Weise.
Biometrisch adaptierte VR-Umgebungen (z. B. mit Daten aus dem EEG oder der Messung der Herzfrequenzvariabilität) können entspannende Effekte durch subtile visuelle und auditive Stimuli verstärken. So konnten im Rahmen einer Studie Unterschiede in physiologischen Reaktionen je nach emotionalem Design nachgewiesen werden, was auf die Bedeutung fein abgestimmter User Experience (UX) für therapeutische Wirksamkeit hinweist (Wei, El Ali, Cesar, Freeman & Rovira, 2025).
In einer Studie führten Teilnehmende mit Höhenangst ein virtuelles Beratungsgespräch mit einem digitalen Coach. Dieser Coach variierte in zwei Aspekten: Er zeigte entweder Gesichtswärme oder nicht, und er nickte zustimmend oder nicht. Im Anschluss erlebten die Teilnehmenden eine virtuelle Situation mit ansteigender Höhe. Die emotionalen Eigenschaften eines virtuellen Coaches konnten die physiologischen Reaktionen der Teilnehmer während eines VR-Coachings und Höhenänderung signifikant beeinflussen.
Personalisierung und Gamification
Elemente wie Punkte, Badges und Narrative können mentalen Wellnessangeboten eine größere Reichweite und Nutzerbindung verleihen – solange diese Angebote auf Zielgruppe, Geschlecht und Nutzungskontext abgestimmt sind (Cheng & Ebrahimi, 2023). Jedoch wird dabei auch vor Risiken wie Überengagement oder gar süchtigem Nutzungsverhalten bei falschem Einsatz von Gamificationmechanismen gewarnt.
Es empfiehlt sich daher, Gamification nur theoriegeleitet im Fitnessstudio zu implementieren und systematisch zu evaluieren. Forschende fanden in einer Studie zu mentalen Gesundheits-Apps keine signifikanten Unterschiede in Wirksamkeit oder Adhärenz zwischen gamifizierten und rein therapeutischen Apps – was darauf hindeutet, dass Gamification kein Allheilmittel ist, sondern gezielt und kontextsensibel eingesetzt werden muss (Six, Byrne, Tibbett & Pericot-Valverde, 2021).
Die Bedeutung von Benutzerfreundlichkeit
Nutzerengagement, Vertrauen und langfristige Nutzung gelten schon länger als entscheidende Faktoren für die Wirksamkeit digitaler Mental-Health-Anwendungen (Topham, Caleb-Solly, Matthews, Farmer & Mash, 2015).
Mangelnde Benutzerfreundlichkeit im mentalen Gesundheitsbereich kann häufig zu Frustration führen – u. a. wegen unübersichtlicher Navigation, fehlender Vertrauenswürdigkeit und unklarer Inhalte (Alqahtani & Orji, 2020).
Eine hohe Funktionalität und ästhetische Gestaltung einer Anwendung hat ebenso starken Einfluss auf die Nutzersympathie, während im Rahmen einer Studie der Anteil evidenzbasierter Inhalte überraschenderweise keinen Einfluss auf App Bewertungen hatte (Lau, O'Daffer, Yi-Frazier & Rosenberg, 2021).
Als besonders wichtig konnten auch eine reduzierte kognitive Belastung, klare typografische Hierarchie, beruhigende Farbpaletten und intuitive Layouts identifiziert werden (Pakhale & Kashyap, 2023). Designentscheidungen beeinflussen maßgeblich, wie die nutzenden Personen Algorithmen interpretieren und einsetzen. Im Vordergrund bei der Entwicklung von Mental-Health-Anwendungen stehen demnach fünf zentrale Konsequenzen (siehe Abbildung 1):
1. Anwendungen konsequent nutzerorientiert gestalten! Wenn die App auf die echten Bedürfnisse und
Erwartungen der Nutzerinnen und Nutzer eingeht, steigt die Akzeptanz – und die Menschen bleiben eher dabei.
2. Für eine einfache Bedienung und ein ansprechendes Design sorgen! Klar strukturierte Menüs, verständliche Sprache und eine angenehme Optik machen es wahrscheinlicher, dass eine App regelmäßig genutzt wird.
3. Psychische Belastungen im Design berücksichtigen! Bei mentalen Themen brauchen Nutzerinnen und Nutzer besonders klare, ruhige und intuitive Oberflächen –
ohne zu überfordern oder abzulenken.
4. Die Zielgruppe früh in die Entwicklung einbinden! Wenn das Design an der Zielgruppe vorbeigeht, brechen viele die Nutzung früh ab. Wer mitgestalten darf, bleibt auch eher dran.
5. Design und Inhalte an kulturelle Hintergründe anpassen! Farben, Sprache und Funktionen sollten zu den Lebensrealitäten der Nutzerinnen und Nutzer passen – das erhöht Wirkung und Vertrauen bei der Zielgruppe.
Fazit
Digitale Anwendungen haben großes Potenzial, mentale Gesundheit alltagsnah und effektiv zu unterstützen – insbesondere in Kombination mit Fitness- und Gesundheitsangeboten. Wichtig sind ein bewusstes, nutzerzentriertes Design und ein integrativer Ansatz.
Die Verbindung von Technik, Empathie und Prävention könnte in den nächsten Jahren zum Standard einer modernen Gesundheitsförderung werden.
Auszug aus der Literaturliste
Alqahtani, F. & Orji, R. (2020). Insights from user reviews to improve mental health apps. Health informatics journal, 26 (3), 2042–2066.
Cheng, C. & Ebrahimi, O. V. (2023). Gamification: A novel approach to mental health promotion. Current psychiatry reports, 25 (11), 577–586.
Neumann, R. J., Ahrens, K. F., Kollmann, B., Goldbach, N., Chmitorz, A., Weichert, D. et al. (2022). The impact of physical fitness on resilience to modern life stress and the mediating role of general self-efficacy. European archives of psychiatry and clinical neuroscience, 272 (4), 679–692.
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Diesen Artikel kannst du folgendermaßen zitieren:
Speicher, M. (2025). Digitale Wege zu psychischer Gesundheit. fitness MANAGEMENT international, 6 (182), 106–108.






